毎日にイロドリを!

好きなこと(主にゲーム)のはなし

GM達成! 進化ドラゴンと機械ヴァンプの構築紹介【シャドウバース】

 5/8にGMに到達したので使ったデッキを紹介しようと思います。

 私はあまり上手い方ではないので「ふ~ん。なるほどね~」くらいの軽い気持ちで参考程度に読んでいって下さい。

  割と長々と書いてしまったので目次から各自必要な部分をどうぞ。

 以下常体。

目次

 使用デッキ

進化ドラゴン

f:id:irodori6:20200509015152j:plain

 メインプランはスクラム→ゼウスでGG

サブプランは普通のランプムーブで殴りきる

立ち回り

1~8PP

 9PPまではPPブースト全力。引けてないときは覚醒前でも契りを使ってスクラムやゼウスを捨ててでも探しに行く。相手のデッキやPPとの兼ね合いでガリュウや治癒ドラを投げることもある。

 5PPくらいからはPPブーストもねらいつつ、盤面形成を意識していく。隙あらばガブリエルでバフして顔を叩く。

9~10PP

 スクラム→ゼウスを目指す。12進化でゼウスが20点otkできるらしい。もしくはディスカ系や嵐鉄などで相手の盤面を除去しつつ横に広げてガブでバフしたりジェネドラぶん投げて勝つ。たまにアイラ進化する。

 どうしようもない時やあからさまに行けそうなとき、置く隙があり2枚目が見えているとき以外はゼウスは渋る。リーサルが見えてるとき以外はジェネドラは投げない。

マリガン

キープ

託宣、レイジ

セットキープ

託宣+レイジorジェネ(+アイラ)、レイジ+ガリュウ、契り+吐息(手札を減らさずデッキを圧縮できるため)、対面次第で託宣+治癒ドラ

後攻のみ

ジェネ

 正直PPブースト全力であとは何でもいいんじゃないですかね?

採用・不採用カード

確定枠

契り、アンキロ、託宣、スクラム、吐息、レイジ、治癒ドラ、アイラ、プレシオ、ゼウス、ジェネ  進化、ブースト、ハンドの回転、フィニッシュのため採用

非確定枠

  • ガリュウ 動きがなくなりがちな5,9PPを埋めてくれる偉いカードだが理想ムーブと比べるとパワーが落ちるので1枚採用。
  • ガブリエル ほぼ確定。このカードがないとゼウスを使わないプランが難しくなるので3枚採用。
  • 嵐鉄 中盤の繋ぎや進化稼ぎに使えて強いので2枚採用しているが必須ではない気がする。ほかに進化切っちゃって使えないことも多い。
  • ハルク 8PPでの繋ぎとして優秀。リソースをかなりはかせてくれるのでその隙に進化の足りないゼウスを投げれたりする。リノセウスなど明確に刺さる対面もあるが多くの場合スクラムを使った方が強く腐り勝ちなので1枚採用。
  • ローラ エンハンス7での全体除去+打点が偉いが7PP時は基本的にスクラムに繋げるためのブーストをしたいターンなので不採用。
  • スカラー ハンドを回せる。理想ムーブを決めやすくするか、理想じゃあないときのムーブを強くするかで後者をとって不採用。嵐鉄と入れ替えてもよさそう。
その他
 ブーストが出来るかハンドを回せるかフィニッシュに繋がるカードでなければ採用圏外。ちなみにコアは進化ターンにならないとブースト出来ないのが弱いので不採用。

機械ヴァンプ

f:id:irodori6:20200510043516j:plain

右側にネレイア3、鋼地神3、機械神2、ゼウス1ありますが見切れてます ゴメンナサイ…

立ち回り

 序盤から横に広げて7PPで鋼地神→8PPからモノやノインで盤面を押し付けるのが基本ムーブ

環境デッキとの相性(主観)

  •  自然ドラゴン 五分 急げばいける
  • コントロールエルフ 不利 ゼウスワンチャン
  • AFネメシス 五分 後ろにいけばいくほど不利
  • 機械ビショップ 苦手 早い段階でデカいフォロワーを並べられるとなすすべもなく負けるが毎回ぶん回れるわけじゃないのでまあまあ勝てる
  • 自然ウィッチ 微有利? 守護出し続ければ余裕
  • 式神ウィッチ 有利 序盤から顔詰める
  • 進化ドラゴン 不利 スクラムが強い
  • その他 大体いける
マリガン

キープ

悪夢、対面次第でネレイア(ロイヤル、AFなど)

先攻のみ

モノ以外の2コス、ノイン

後攻のみ

デュアルエンジェル、マシンナース、ナイトレイド

採用・不採用カード

確定枠

メカゴブ、都会の鉄板、デュアルエンジェル、モノ、マシンナース、悪夢、ノイン、鋼地神

 非確定枠

  • テイマー 機械カードの枚数調整のため採用。4,5ターン目を2+2(+ナイトレイド)で動くときに使ったり鋼地神後こいつ進化からファーストワンアンロックしたりする。進化切れればそれなりに強いが他に切りたいカードや場面も多いため1枚。
  • アーマードバット 機械カードの枚数調整のため採用。3ターン目の動きをつくりやすいよう3枚。稀にエンハンスも使う。
  • コア 極稀になければ負けている状況があるため保険として採用しているがほとんど使わないので1枚。正直いらない。
  • 悪鬼 ワンコがない分ドロソが少ないため採用。比較的スタッツが高く、それなりに優秀だがコストが重いのと一度使えれば十分なので1枚。
  • スレイ ぶん回り要素として1枚採用。
  • ナイトレイド 抜こうか迷っている。鋼地神から引いてくると最悪。しかしネレイア+キャタラクト両進化が明確に刺さる対面があるので採用。枚数調整の余地あり。ネレイアが見えてなければ余ったPPでガンガン使って圧縮しにいく。
  • ネレイア 雑に強いので3枚採用。個人的にサザンドラポケモン)のようなイメージのカード。
  • 機械神 無いと除去に困る場面がかなりあるので採用。序盤は何の役にも立たないので2枚。
  • ゼウス ミラーで長引いたときや不利対面でもワンチャンスを作るために採用。重たいうえに機械でもないので1枚。

不採用カード

  • イオ 機械カードでなく、なくて困ったことがないので不採用。持ってないから使えないだけ
  • ワンコ 機械カードでなく、特に4ターン目ノインに繋げられないのが弱いので不採用。
  • マシンエンジェル テイマーと入れ替えてもいいかもしれないがそうまでしなくても機械の破壊枚数に困らないので不採用。
  • ユヅキ 一時期後攻でネレイアを返すために入れていたが結局次のターンに鋼地神が出せないのが弱すぎたので不採用。決してお勧めできない。
  • ルシウス 低コストで大型の除去が出来て強いはずだったが順調にゲームが進んでいくと大してダメージを受けないため使いどころさんがなく不採用。序盤から詰めにいくときに1ターン目から出せるのはもしかしたらつよいかも。

 

 

 

 

 あとがたり

 ここまで読んで下さりありがとうございます。今期はネクロとロイヤル以外のクラスは何かしら強いデッキがあり、そこそこな良環境だと感じていますが結局ほとんどのデッキから鋼地神がとんでくるので多様性があるかと言われれば違う気がします。自然ドラや自然ウィッチなど、ターン制限をかけてくるようなデッキが多いのも個人的にはあまり面白くないです。アディショナルまではお休みかな~

 始めたばかりで勝手がよくわからないのでアドバイスなど頂けると嬉しいです。ではまた。