【ポケモンsv】シーズン1 上位KP
正確に数えたわけではないが大体こんなかんじ
大体200位くらいまでの構築記事に登場したポケモン
解説
ランクSAはマスト。構築の8割はこいつら。
ランクBCは補完枠。SAの穴を埋める。パーティに1,2体いる。
ランクDはBCと同じだがさらに数が少なかったポケモン。
ランクEはユニークなポケモン。
あとはクレベースラッキードオードヒドイデなどの受けループが少数存在した。
あとがき
SAのメンツをどうメタっていくかがシーズン2の課題となるだろう。
こうしてみるとテラスタル環境は数値の高いポケモンしか強く戦えない環境なのかもしれない。似た並びの構築ばかりだが型の数が多く構築の中身は異なるため難しい環境だと感じる。
個人的にはランクEのようなポケモンから環境に刺さるポケモンが発掘されると面白いのでそうあってほしい。
【ポケモンsv】シーズン1使用 ペリッパーフローゼル軸について
【ポケモンsv】シーズン1 劣化バシャクレセ+ゴリゴーリ【最終22737位】 - 毎日にイロドリを! (hatenablog.com)
この記事のバトン軸の裏選出としてペリッパーフローゼルジバコイルを採用していたことがあり、その後ペリッパーフローゼル軸(ペリフロ)にパワーを感じて雨パの研究をしていましたがうまくまとまらず最終的には記事にした構築でシーズン1を終えました。
これから雨パを組む人の参考のため自身の考察を残そうと思います。
以下常体
目次
強み
フローゼルの雨下での速度とパワー
フローゼル育成論 : 【雨パエース】火力指数92880!圧倒的火力の鉢巻フローゼル【初心者向け】|ポケモン育成論SV|ポケモン徹底攻略 (yakkun.com)
この育成論を読み構築をスタートした。
弱み
フローゼルのメインウェポンが反動わざなのですぐに過労死すること
耐久が非常に低いので先制わざ容易に縛られること
ペリフロの選出が必須のため選出に幅がなく、読まれやすいこと
ペリッパーが弱いこと
構築の組み方
以上を踏まえ、ペリフロには3つの構築パターンがある
A 対面型
対面構築的に動く。このときフローゼルの役割は高火力での荒らしであり、狩り残したポケモンをドラパルトなどの高速ポケモンやミミッキュなどの行動保障のあるポケモン、先制わざ持ちのポケモンで殲滅するというプランになる。
ペリッパーの持ち物はタスキ
などになる。
B サイクル型
サイクルを回しフローゼルの障壁となるポケモンを除いてから満を持したエースとしてフローゼルを暴れさせる。またクッションがいることでフローゼルのこだわり解除もしやすい。
ペリッパーのもちものはチョッキやゴツメなどになる。
C 雨特化型
フローゼルがすぐ死ぬのなら雨エースを二枚用意すればいいという構築。フローゼルが刺さってなくても雨選出できる。ただしペリッパーへの依存度は上がる。
ペリッパーの持ち物はしめったいわなどになる。
自分は主にサイクルよりの構築を使用した。
単体考察
自分が育ててきたポケモンを紹介する。
軸
フローゼル
AS振り いじっぱり
確定 ウェーブタックル
欲しい アクアジェット アイススピナー
選択 ビルド たきのぼり ねごと
鉢巻での超火力が強いので鉢巻がおすすめ
いのちのたまは反動ダメージが痛いしどうせウェーブタックルしか打たない
ビルドは耐久が低いので積む余裕がない
ペリッパー
CSタスキ 単体性能が低い 火力も耐久も速度もない
ずぶといHBゴツメ ぼうふう こごえるかぜ とんぼ はねやすめ
補完枠
ジバコイル
ひかえめHCチョッキ アナライズ
ラスターカノン/放電/ボルチェン/テラバースト(氷)
電気の一貫をきる枠。しかし環境の電気枠は水ロトムが多く、雨もあってハイドロポンプがつらい。炎タイプも雨が降っていれば受けられる。ハラバリーに打ち負けたことがある。
ガブリアス
わんぱくHBオボン さめはだ
じならし/ドラゴンテール/ステロ/まきびし
当時流行っていたやつ。この後紹介するカバルドンと交代した。電気無効枠。
カバルドン
わんぱくHBオボン すなおこし
じしん/ステロ/あくび/なまける なまけるの枠はふきとばしと選択
電気無効枠だが水ロトムに弱い。フローゼルを通すうえでステロあくびの削りが偉い。すなおこしで雨ターンの管理がしやすい。ドラパルト対面が安定する。
ユキノオー
ずぶといHBたべのこし ゆきふらし
ここまでのポケモンが地面テラスタルセグレイブに弱いのでその対策枠。しかしあらゆる数値が足りない。壁ややどりぎで後続の負担軽減できることとゆきふらしで天候を変えられるのが偉い。
マスカーニャ
いじっぱりASスカーフ へんげんじざい
トリックフラワー/はたき/とんぼ/じゃれつく
ドラパルトに強い(?)ペリフロで暴れた後のスイープ、フローゼルが出せないときのエースとして運用していた。
ヤルキモノ
わんぱくHBきせき やるき
のしかかり/ほのおのパンチ/ビルド/なまける
催眠対策&物理受け。ペリフロで重いモロバレル対策。相手の相手の想定よりずっと硬く突破されずに勝つことが結構あった。セグレイブも受けられる。このポケモン自体はかなり強い。ペリフロに必要かどうかは...
ドオー
わんぱくHBオボン ちょすい
じしん/ステロ/あくび/なまける
水を受けられるカバルドン。カバルドンと同じ気持ちで使うと耐久が足りない。すなおこしにもメリットがあるので一長一短。自分は最終的にカバルドンに戻した。
モロバレル
のんきHBたべのこし さいせいりょく
水ロトムに強い。ユキノオーとジバコイルはこいつに立場を追われた。じだんだは某実況者の使っていたもののパクリ。サーフゴーに強くなれる。クリアスモッグが欲しくなる時がある。役割的にHDに寄せた方が強そう。
イエッサン♀
HCチョッキサイコメーカー
サイキネ/テラバースト(フェアリー)
テテフのなりそこない。先制わざ対策のつもりだった。
アーマーガア
わんぱくHB ミラーアーマー
てっぺき/ボディプレ/はねやすめ/ドリくち/とんぼ
セグレイブに強い。それだけ。最近のセグレイブは電機や炎にテラスタルしてきつい。
ボーマンダ
ひかえめ/おくびょう HC/CS メガネ いかく
火力が高い。雨下でのぼうふうが強い。600族だけあって耐久もそこそこ。使いやすかった。
ファイアロー
ひかえめCSメガネ はやてのつばさ
ぼうふう 他
迷走していた。フローゼルで狩り残した相手を先制ぼうふうで狩り取ろうという発想だった。Cの種族値は74しかない。
タイカイデン
おくびょうCSメガネ ちくでん
ぼうふう/ボルチェン/かみなり/ウェザーボール
電気無効枠かつ雨エースその2。ドラパルトには劣るものの素で速い。どうかんがえてもファイアローより強い。某実況者が使っていた氷テラバーストもよさそうだと思った。
きついポケモン
先制わざ持ち
フローゼルがワンパン出来ないポケモン
サイクルで削るしかない。
壁
フローゼルでワンパン出来なくなる。
ミラー
どうしたらいいのかわからない。
サンプル構築
ペリフロバレルカバまではいい感じだと思ってます。残り2枠でつらいポケモンの対策とフローゼルが出せないときのエースを用意出来ればなんとか形になりそうです。
興味があれば使ってみてください。また、なにかアイディアがあれば教えてください。
【ポケモンsv】シーズン1 劣化バシャクレセ+ゴリゴーリ【最終22737位】
シーズン1お疲れさまでした。全く結果は出ていませんがアイディアは少し面白いと思ったので記事を書きます。誰かの参考になれば幸いです。
(追記)結構バトンアーマーガアの構築ありますね...
また、以下の記事やその他の多くの構築を参考にしています。無断リンク
剣盾 S13 最終39位 ファイアパス|huyuno|note
【剣盾S12使用構築】ガブゴリゴーリ【最終316位】 - テンクウのブログ (hatenablog.com)
目次
使用構築
構築経緯と基本選出
構築経緯(読みとばしても結構です)
テラスタルのタイプ変更の流行が目まぐるしく変わり、環境についていけない。
じぶんのプレイングに自信がない。
↓
➀相手に依存しない自分の強い行動を通す
②運勝ちを拾う
➀過去世代のバシャバトンクレセの構築が強そう
↓
かそくめいそうバトンのクエスパトラ、ビルドつけあがるのアーマーガアを採用
(バトン先がアシパ使いだと攻撃範囲がクエスパトラと変わらないので弱そうなので)
参考にした構築にいたオーロンゲをパクって採用
②テラスタルでタイプ変更して居座れるオニゴーリ面白そう(採用)
↓
ゴリゴーリっていうギミック面白そう
↓
グラスフィールドを展開できるオリーヴァを採用
➀と②は両方S操作から展開する構築なので両立できそう!(悪魔的閃き)
ラウドボーンが無理なので水ロトムでも入れよう
↓
完成
基本選出
初手起点作り オーロンゲ(水ロトム)→どちらか刺さってる方の軸を出す
バトン選出
起点作り+クエスパトラ+アーマーガア
立ち回り
起点作り+めいそうかそくバトン+全抜き
アーマーガア以外にはバトンしない。相手の裏を見てめいそう何回でバトンするか考える。基本はクエスパトラのHPに限界が来るまで積む。
オニゴーリ選出
立ち回り
麻痺を入れる→オリーヴァに引く(グラスフィールド展開&だっしゅつ)→オニゴーリではめる
安易にまもらない。基本的にこちらは三体残った状態でゲームを進めるので相手を一体でも落としたら無理に突破せずTODを視野に入れて立ち回るべき。
型紹介
オーロンゲ @でんきだま いたずらごころ わんぱく
202(252)-140-116(164)-×-107(92)-80
クエスパトラ@ひかりのこな かそく おくびょう ノーマルテラスタル
水ロトム@オボン ふゆう のんき
オリーヴァ@脱出ボタン こぼれダネ やんちゃ
アーマーガア@フィラ ミラーアーマー わんぱく あくテラスタル
オニゴーリ@たべのこし ムラっけ おくびょう 水テラスタル
きついポケモン
音わざ持ち
ニンフィアやラウドボーンが該当。ニンフィアはバトン選出で、ラウドボーンはオニゴーリの水テラスタル+れいどでどうにかするほかない。
ふきとばし、ほえる持ち
カバルドンくらい?環境にほぼいなかった。
レッドカード持ち
一度だけデカヌチャンが持っていてバトンプランが崩壊し、負けた。
最後に
この構築を使い始めたのが最終日二日前であり、当時は10万位くらいだった。なぜかラウドボーンにあまり当たらなかったためこの構築の勝率は高く、時間さえあればもう少し上の順位を取れたかもしれない。苦手なポケモンが共通してしまっているのでバトンとオニゴーリを共存させるのはやめたほうがいい。たべのこしも奪い合いになっている。ただ、めいそうバトンアーマーガアとオニゴーリはともに強さを感じたため参考になるところだけこの記事を読み、強い構築を作ってほしい。
GM達成! 進化ドラゴンと機械ヴァンプの構築紹介【シャドウバース】
5/8にGMに到達したので使ったデッキを紹介しようと思います。
私はあまり上手い方ではないので「ふ~ん。なるほどね~」くらいの軽い気持ちで参考程度に読んでいって下さい。
割と長々と書いてしまったので目次から各自必要な部分をどうぞ。
以下常体。
目次
使用デッキ
進化ドラゴン
メインプランはスクラム→ゼウスでGG
サブプランは普通のランプムーブで殴りきる
立ち回り
1~8PP
9PPまではPPブースト全力。引けてないときは覚醒前でも契りを使ってスクラムやゼウスを捨ててでも探しに行く。相手のデッキやPPとの兼ね合いでガリュウや治癒ドラを投げることもある。
5PPくらいからはPPブーストもねらいつつ、盤面形成を意識していく。隙あらばガブリエルでバフして顔を叩く。
9~10PP
スクラム→ゼウスを目指す。12進化でゼウスが20点otkできるらしい。もしくはディスカ系や嵐鉄などで相手の盤面を除去しつつ横に広げてガブでバフしたりジェネドラぶん投げて勝つ。たまにアイラ進化する。
どうしようもない時やあからさまに行けそうなとき、置く隙があり2枚目が見えているとき以外はゼウスは渋る。リーサルが見えてるとき以外はジェネドラは投げない。
マリガン
キープ
託宣、レイジ
セットキープ
託宣+レイジorジェネ(+アイラ)、レイジ+ガリュウ、契り+吐息(手札を減らさずデッキを圧縮できるため)、対面次第で託宣+治癒ドラ
後攻のみ
ジェネ
正直PPブースト全力であとは何でもいいんじゃないですかね?
採用・不採用カード
確定枠
契り、アンキロ、託宣、スクラム、吐息、レイジ、治癒ドラ、アイラ、プレシオ、ゼウス、ジェネ 進化、ブースト、ハンドの回転、フィニッシュのため採用
非確定枠
- ガリュウ 動きがなくなりがちな5,9PPを埋めてくれる偉いカードだが理想ムーブと比べるとパワーが落ちるので1枚採用。
- ガブリエル ほぼ確定。このカードがないとゼウスを使わないプランが難しくなるので3枚採用。
- 嵐鉄 中盤の繋ぎや進化稼ぎに使えて強いので2枚採用しているが必須ではない気がする。ほかに進化切っちゃって使えないことも多い。
- ハルク 8PPでの繋ぎとして優秀。リソースをかなりはかせてくれるのでその隙に進化の足りないゼウスを投げれたりする。リノセウスなど明確に刺さる対面もあるが多くの場合スクラムを使った方が強く腐り勝ちなので1枚採用。
- ローラ エンハンス7での全体除去+打点が偉いが7PP時は基本的にスクラムに繋げるためのブーストをしたいターンなので不採用。
- スカラー ハンドを回せる。理想ムーブを決めやすくするか、理想じゃあないときのムーブを強くするかで後者をとって不採用。嵐鉄と入れ替えてもよさそう。
機械ヴァンプ
右側にネレイア3、鋼地神3、機械神2、ゼウス1ありますが見切れてます ゴメンナサイ…
立ち回り
序盤から横に広げて、7PPで鋼地神→8PPからモノやノインで盤面を押し付けるのが基本ムーブ。
環境デッキとの相性(主観)
- 自然ドラゴン 五分 急げばいける
- コントロールエルフ 不利 ゼウスワンチャン
- AFネメシス 五分 後ろにいけばいくほど不利
- 機械ビショップ 苦手 早い段階でデカいフォロワーを並べられるとなすすべもなく負けるが毎回ぶん回れるわけじゃないのでまあまあ勝てる
- 自然ウィッチ 微有利? 守護出し続ければ余裕
- 式神ウィッチ 有利 序盤から顔詰める
- 進化ドラゴン 不利 スクラムが強い
- その他 大体いける
マリガン
キープ
悪夢、対面次第でネレイア(ロイヤル、AFなど)
先攻のみ
モノ以外の2コス、ノイン
後攻のみ
デュアルエンジェル、マシンナース、ナイトレイド
採用・不採用カード
確定枠
メカゴブ、都会の鉄板、デュアルエンジェル、モノ、マシンナース、悪夢、ノイン、鋼地神
非確定枠
- テイマー 機械カードの枚数調整のため採用。4,5ターン目を2+2(+ナイトレイド)で動くときに使ったり鋼地神後こいつ進化からファーストワンアンロックしたりする。進化切れればそれなりに強いが他に切りたいカードや場面も多いため1枚。
- アーマードバット 機械カードの枚数調整のため採用。3ターン目の動きをつくりやすいよう3枚。稀にエンハンスも使う。
- コア 極稀になければ負けている状況があるため保険として採用しているがほとんど使わないので1枚。正直いらない。
- 悪鬼 ワンコがない分ドロソが少ないため採用。比較的スタッツが高く、それなりに優秀だがコストが重いのと一度使えれば十分なので1枚。
- スレイ ぶん回り要素として1枚採用。
- ナイトレイド 抜こうか迷っている。鋼地神から引いてくると最悪。しかしネレイア+キャタラクト両進化が明確に刺さる対面があるので採用。枚数調整の余地あり。ネレイアが見えてなければ余ったPPでガンガン使って圧縮しにいく。
- ネレイア 雑に強いので3枚採用。個人的にサザンドラ(ポケモン)のようなイメージのカード。
- 機械神 無いと除去に困る場面がかなりあるので採用。序盤は何の役にも立たないので2枚。
- ゼウス ミラーで長引いたときや不利対面でもワンチャンスを作るために採用。重たいうえに機械でもないので1枚。
不採用カード
- イオ 機械カードでなく、なくて困ったことがないので不採用。持ってないから使えないだけ
- ワンコ 機械カードでなく、特に4ターン目ノインに繋げられないのが弱いので不採用。
- マシンエンジェル テイマーと入れ替えてもいいかもしれないがそうまでしなくても機械の破壊枚数に困らないので不採用。
- ユヅキ 一時期後攻でネレイアを返すために入れていたが結局次のターンに鋼地神が出せないのが弱すぎたので不採用。決してお勧めできない。
- ルシウス 低コストで大型の除去が出来て強いはずだったが順調にゲームが進んでいくと大してダメージを受けないため使いどころさんがなく不採用。序盤から詰めにいくときに1ターン目から出せるのはもしかしたらつよいかも。
あとがたり
ここまで読んで下さりありがとうございます。今期はネクロとロイヤル以外のクラスは何かしら強いデッキがあり、そこそこな良環境だと感じていますが結局ほとんどのデッキから鋼地神がとんでくるので多様性があるかと言われれば違う気がします。自然ドラや自然ウィッチなど、ターン制限をかけてくるようなデッキが多いのも個人的にはあまり面白くないです。アディショナルまではお休みかな~
始めたばかりで勝手がよくわからないのでアドバイスなど頂けると嬉しいです。ではまた。